やっとイベントが終わって無事ゲームの配布もできました。
無事ってほど無事でもなかったけど、結構多くの人に楽しんでもらえたようで何より。もっと動かないかと思ったよ。
次はなにやろうかなぁ。ゲームは超大変というのが分かったのでゲームで無いものを。どうせ次は年末までに何かという話だろうからゲーム作るほど時間無いしね。
あ、そういえば裏CEDECのお誘いが来てたのでまた行くことにしました。表?ヘイジツデスヨ。
あ、もういっちょそういえば、火星を走るアレ、つまりICFPプロコンですがArekuma号はなんと本選で8マップまで生き残り。LightningRoundは4マップ目で速攻死んでましたが、本選は決して上位ではないが生き残ってるというそれっぽい場所にいたのでいい感じ。
最終的にどこまでしぶとさを発揮してくれるかなぁ。
そういや会社の名刺じゃなくて自分の名刺が欲しいなぁ。
仕事関係ないところで会った人に会社の名刺渡しても俺(kumaryu)だと認識されないこともあるし、そもそも俺をkumaryuだと認識している人に会社の名刺渡してもそこからkumaryuへのつながりがないので意味無いし。
いや、つながりは本名くらいはあるけど、俺をkumaryuだと認識してる人には本名と会社名しか入ってない名刺じゃ誰だかわからんだろう。
しかしそんな名刺ってどういう風に作ればいいんだ…。地味にkumaryuとか書いた名刺は恥ずかしいけどあんまり派手なのも恥ずかしい、っつーかデザインとかできないぜ。
まだ仕様をちゃんと読めてないのであんまり詳しいことは言わない。
とりあえずあまりのがっかりにすっごい叩かれてるけど、俺としてはまあこんなものじゃないの、という感じ。
全く別物にしてドライバ作られない誰も使わないという状態が良かったの?
VertexArrayObjectが入ったのはなかなか素敵。いや、かなり素敵。この調子で各種状態をオブジェクトにぶちこんでくれると助かる。
あとどこかのタイミングでEXT_direct_state_access拡張が取り込まれるものと信じてる。っつーかなにこの巨大拡張。
しかしこれが標準で入ってたらなーというものがかなり入ってるのは十分評価出来るんではないか。2.1のがっかりっぷりといったら…。
bindable uniformもtexture buffer objectも入ってないのはなんだかアレだけど。
NVIDIAのOpenGL3暫定対応ドライバみて思ったけど、ひそかにFramebufferObjectにサイズが違うものをアタッチしても良くなってるのね。あとフォーマットも実装依存で異なるものをアタッチしても良いと。
…うーん、凄く嬉しいけどこれの実装っていつになるんだろう。NVIDIAは前からあったEXTX_framebuffer_mixed_formatsという謎の拡張があるから複数フォーマットのアタッチは既に対応済みなんだろうけど。
どうでもいいけど、ARB_framebuffer_objectって公開されてませんよね。
GeometryShaderが標準に無いってのはOpenCL使えってことなんだろうか。俺はその方が正しいと思う。
ARB_draw_instancedも標準じゃないのかー。まあ使い勝手微妙だし…とおもったらARB_instanced_arraysとかも出てた。えーと、頂点毎じゃなくてインスタンスごとに進む頂点属性?なんかインチキ臭いっつーかチート臭いけど激しく便利だな。
え?便利どころかbindable uniform、いやuniform変数すらほぼいらなくね?だからbindable uniform無いのかな。
しかしなんでTransformFeedbackとかConditionalRenderが入ってるんだ。TransformFeedbackはともかくConditionalRenderってそもそもなんだろう。
え、OcculusionQueryの結果で描画するか決められるって?だとすると1.5で標準化された謎のOcculusionQueryの意味が出るかも。でるか?
そういやバッファオブジェクトの一部マップが出来るみたい。しかもフラッシュも任意に行えるとか細かく制御できるようになった。
バッファオブジェクトはRikoでもIOっぽく操作出来るようにしようかな。
次の3.1はOpenCL連携あたりかなぁ。あとEXT_direct_state_accessが入るといいけど入らなさそう。
まあなんにせよドライバ待ちだわ。とりあえずGeForceに差し替えるかS3に期待してみるか。
これはもっと前に出てたけど。
これもまだちゃんと見てないけど、とりあえず…
やっぱり1.4と互換性無いのか!
各変更点についてよく理解していないのでまだなんとも。
HLSLのエフェクトファイルも扱えるようになった…って外のfxファイルを無理矢理includeしてるだけじゃん。
まあ以前はそれすら標準でできなかったから進歩ではあるんだけど、もうちょっと柔軟な仕様にはできないのかね。
sid型が新設されてようでなにより。これは非常に地味な変更だが普通に嬉しい。だって文字列なのかsid参照なのかスキーマからはわからんのだぜ!
あとtechnique要素あたりが整理されたっぽいけどこれはまだよく見てないからわからん。前は上の要素が何なのかで全く別物になる嫌らしい要素だったのは確かだけどそれが良くなってるのかどうか。
他にもなんか無駄に面倒だったところとか整理されてるっぽいな。ちゃんと読んでおこうっと。
それにしてもOpenGLは互換性重視で、COLLADAは過去のフォーマットに遠慮せず変更しまくりって逆だろ普通…。
ほんとCOLLADAはどのバージョンを扱うか悩むわ。まあ俺の場合は資産もなにもないから別になんでもいいんだが。
そういやBlenderのCOLLADAエクスポータ書こうと思ってたこともあったな。うーんやりたいところではあるんだが、今はもうちょっと扱いやすいフォーマットで色々やりたい。
だってCOLLADAまともに吐けるアプリ少なすぎるんだもの。
俺だけならBlenderでいいんだが、メタセコとかで誰かが出力したモデルに適当にモーション割り当てて動かすってのがやりたいんだよねぇ。
OBJ+BVH辺りからCOLLADA生成ってのが良いだろうか…。いやべつにCOLLADAにこだわることもないが。
それはともかくまずはRubyでCOLLADA取り扱いをちゃんと出来るようにしないとね。