くまりゅう日記

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2009-10-14 日記かけない

_ いつものことながら

いつものことながら日記かけない。

だらだら書き過ぎなのでもっとくだらなくてもさっくり書いたほうがいいのかな。

_ ゲームとか

半年以上前からやってたDSの幻霧ノ塔ト剣ノ掟というゲームをクリア。

クリアというかまだ隠しフロアのイベントが終わってないんだけど、発生条件がめんどいのでもういいやという感じ。

半年以上って言っても基本的には通勤時間に電車でやるだけなので60数時間だけれども。

基本的にはアレンジ入ったWizで、全体的によい感じでした。

後半は魔法ゲーになるというのはまあ俺は許容できた。しかしつらかったのは、いくつかの所(特に後半)で今まで何もなかった所に急にイベントが発生しているというのが結構あったこと。これ気づかないから!結局そういうイベントはほとんど攻略見て分かった感じ。

ほかは大体いいかな。ルールのアレンジも生かせてない部分はあるけども大抵は気に入った。灰とかロストとか無いのは、あってもリセットプレイしちゃう俺には良かったし。

そんなわけでWiz好きには普通にすすめられるゲームだと思う。

次は何やろうかなぁ。

エルミナージュが評判良いので気になるんだがまたWizかよとも思う。

出るまでまだちょい時間があるけどエクシズ・フォルスかなぁ。ナイツインナイトメアはSTGだったので電車でできなかったけどこれならできるだろう。

グラディエイターのPSPは延期しちゃったしそもそもアクションだから電車では辛い。R-TYPE TACTICS2は前作が結構しんどかったからなぁ。

あとはゲームといえば罪と罰の新作が出るようで。そりゃ買いはするんだが、家でゲームやってる暇無いんだぜ。

なんかヘッドセット買いに行ったついでにHeyに寄ったらG.revの新作STGロケテに遭遇。ストラニアとか言う奴。アンデフ系統の新作っぽく全俺が歓喜した。

あの背景とかエフェクトとか、特にエフェクトとかやっぱり半端ねぇ。エフェクトで感動できるゲームもそう無いぞ。

あと細かい演出も半端じゃない。2面の冒頭、電灯が一瞬消えて非常灯に切り替わり、そのあとしばらくして復旧とかプレイしてても全然気づかないって。

背景の綺麗さもあって演出がすごいかっこいい。これは是非最近の筐体のHD画面でやりたいなぁ。ビューリクスだったけど高解像度ワイド対応してたし。まあいつ出るかわからんし出ても近くのゲーセンに入るかどうかわからんけど。

あ、ゲーム自体は左右にいろんな種類の武器をくっつけて切り替えるゲーム。このへんの武器切り替えが主眼なのもアンデフっぽいね。しかしちょっと複雑なのですぐに把握できなくなりました。

まあとりあえず大いに期待。

_ [Riko] RubyのコードをC++化

RikoのTexture周りがRubyとC++のハイブリッドで書いてあったので、C++化を進めることに。

これは速いとか遅いとかじゃなくて、単純に作りが汚かったのでずっと直したいと思ってた。

最初はC++でRubyのクラス作るのめんどいなぁーと思ってたので、というか現にめんどいので、C++側はモジュール関数だけで簡単なディスクリプタを作ったり渡されたりという本当にC的な関数にしておいて、Rubyでクラスとしてラップするようにしてた。

しかしこれだとRubyのオブジェクトを受け取ってC側に渡そうとするといちいちラッパを外す必要がありめんどいのが分かったので直したかった。あと一段Rubyでラップするだけでも呼出回数が多いとオーバーヘッドが洒落にならんというのがよくわかったしね。

で最近はC++でRubyのクラス書くのにも慣れてきたので、ちょくちょくC++化を進めてる。まあC++といってもほとんどCだけどさ。C++好きじゃないし。

あー、うん、なんかもう書くことないな。

とりあえずやったのがBufferクラスと今やってるのがTextureクラス。これらはよくC側に渡すことになるオブジェクトなので、コードのあちこちでラッパを外したりモジュール関数を呼ぶ必要が無くなってすっきりするね。

あとやりたいのはRenderState。なんというか「その他の設定」をぶちこんだオブジェクトなんだけど、これはそもそも設計からなんとかならんかな。

深度テストやらブレンドモードやら面カリングやらステンシル設定やらその他諸々がRenderStateとかいうよくわからん所に入ってるのはなんだかなぁと。しかし上手く分けるの難しそうだなぁ。ちょっとだけ整理してよしとしてしまおうか。


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