スパムうぜぇな。リファラースパムとか気違いみてーなことやってんなよ屑共が。
ところでこの日記に毎日毎日トラックバックを送ってくる熱心な方が世界中にいるようなんですが、まあ全く反応してないってことはたぶんちゃんと受けとれてないんだろな。いいけど。
そんなわけでトラックバックを外しました。リファラー記録は全角含むのを弾くようにしてみたつもりだけどどうだかな。まあリファラー無しにしてもいいんだけどね。
OpenGL Pipeline Newsletter 4が出てたよ。
さすがに主にLongsPeakの話になってるわな。
LongsPeakではプレフィックスが変わるらしい。今までgl〜とかGL_〜になってたんだけど、このままいくと引数が変わるのに同じ名前になる関数があってどうすんべと。
で、その名前を変えようとしてるけど今のところまだ決まってなくて仮にlpにしてるってよ。でもlpってWindows辺りの未だにロングポインタとか変数名の頭に型名を付けるとかやってる人が困るから…って、いまだにそんなことやってる人に新しいOpenGLなんて関係ないな。
BufferObjectは一部だけMapできたり、書き込み専用でMapしたりできるようになるらしい。つかMapってあんまり使った時ない…。
オブジェクトの作成も非同期になるらしい…って非同期になること自体は前から言われてたけど、作成されたかどうか取得できるようになるらしい。
あとUniform変数がBufferObjectで一気に設定できるように…って全部BindableUniform? そりゃ便利だけど、GL2.0世代のGPUでも大丈夫なのかね? ああ、ドライバでなんとか出来ると言えばできるか…。
あとはコンテキスト間で共有できるものが何かはっきりしてるとか、何がサーバー側(ドライバ側)にあるのかはっきりしてるとか、サーバー側にある物は基本的に一度作成したら変更不能とか。
オブジェクトモデルはすっきりしていいね。 Rikoもそのうちこれに合わせて変更したい。
ああ、びっくりしたのはGeometryInstanceが標準であるとか。これもどうやってサポートするんだ…って、いや、まあ確かにドライバ内でなんとかできる問題はあるか。
ああ、あともう一個、LongsPeakは前のOpenGLと互換性があるよ!ってなことだけど、どう見ても固定機能について全く触れられて無いのが気になりますな。3.0では無くなるはずだけどLongsPeakでも無いの? 別に良いって言えばいいんだけど、しかし固定機能がすっきりした状態ってのも見てみたい気もしないでもない。
で、MacOSXの10.5には新しいOpenGLが乗るって話なんだが、これのことなんかね? だとするとMacBookProにGeForce8600が乗ったのもOpenGL3.0のためだと思えてくるんだが。まあわからんけどね。