ねむ
おかしいな。
Macでやってたら
gl_Position = projection_matrix * view_matrix * world_matrix * gl_Vertex;
これと、
gl_Position = (projection_matrix * (view_matrix * (world_matrix * gl_Vertex)));
これの結果が一致しない…。
下の方が正しいようなんだけど、なんで上のじゃだめなんだ?
自分で計算してみりゃいいんだけど、ねむくて頭がまわらんよー。
Windowsマシンもビルド環境用意してないし、CRT無いから使いづらいし。
どうでもいいんですが、MacのOpenGL Shader BuilderでGLSLを使おうとすると問答無用で落ちるのはなんとかならんものか。