ここ最近、ゲームで使うモデルをせっせと直してたんだが。
ある程度できたと思ったら、そういやこの間、骨構造変えたの忘れてて土左衛門のようなモーション入ったぜ。
それはまあともかく、モデル作るのにファイル名に2とか3とか付けていって、こりゃまずいなと思ったんでバージョン管理しなきゃな。
まあmonotoneならバイナリファイルぶち込んでも問題ないし。
しかしバイナリファイルはdiff取れないのが問題だよな。こういう画像とかモデルの管理が出来るバージョン管理システムってないんかね?
あ、画像とかモデルじゃないかもしれんけどLeopardのTimeMachineも一種のバージョン管理なんかね? コメントとタグ付けられるとそういう使い方できるんだが、たぶんAppleのことだからそれぐらい出来るだろう。ちょっと楽しみ。
なんとか自前でフィルタ作れた。
で、RadeonX1250でも動いたとの報告貰ったんで、これならRadeonXxxx系でも動くな。
RenderTarget2Dのサブクラスを作ってResolveした時に自動でサブレベル分のフィルタ作ればいいか!と思ったんだが、ResolveRenderTargetがGraphicsDeviceのメンバだからResolveした事ってRenderTarget継承してもわからんのね。
やっぱりContentsPipeline周りとか書いてると良くできてんなー、書いてて楽しいなーと思えるんだが、このGraphicsDeviceとか描画周り書いてるとぶち切れるのは良く出来てないからなんだろうなぁ。
全然オブジェクト指向じゃないDirectXをC#でラップして、ただしそのままマッピングしたわけじゃなくて、なんか微妙なことになってる。XBox360もあるからそのままマップ出来ないんだろうというのは想像できるんだけど。
あんまり文句は言わんけど、もうちょっとオブジェクト指向っぽくしてくれないとさらにラップするクラスを作ることになって面倒だぜ。
あとRefreshで追加されたビットマップフォントの使いづらさが素敵すぎる。
ポイント単位でフォントサイズ指定しろって言われてもねぇ。ビットマップフォント作るのに解像度決まらなきゃポイント単位で指定できるわけねぇだろって。まあビットマップ化するWindowsでの解像度ってことで基本的に96dpiなんだろうけど。なのでポイント数*0.75でだいたいピクセル数になるはず。
サイズ小さくするとアンチエイリアスの分切れてみたりとか。こりゃ困る。
そんなに細かいところまで文句言うなら自分で作れよってことなんだろうね。簡単なデバッグ用途に使うには便利だし、簡単さを優先したんだろう。
あー、早く終わらせよ。
で、XNAで作ってるゲームを夏までに、具体的に言えばコミケまでに終わらせる予定*1。
それが終わったらRubyとOpenGLで、つかRikoでゲーム作るつもりだから、それまではあんまり進まないかなぁ。
ある程度は進めるけど、夏にはLongsPeak、秋にはMt.Evans出ちゃうしなぁ。すぐには移行できないけど移行は考えて作りたいし。
あ、でも、もしかしたら頑張ってRubyKaigiまでになんか簡単なデモ作るかも。でもRubyKaigi見に行くだけだから気のせいかも。
で、年末までにゲーム1本は難しい気がするから、年末に体験版程度、年度末までにちょっとしたゲームが出来るといいかなぁ。という希望。
とりあえず作るものを再整理すると、
最終目標は自分でゲーム作る。
ライブラリとしては
いや、これ作るわけじゃないよ。
Rikoとしては3くらいまで。4はサンプルとして入れておいて、自分でゲーム作る場合は必要に応じていじるなりそのまま使うなりする。5は無い。誰かが勝手に作る予定。予定じゃないけど。
1の網羅はしないってのは、まあOpenGLのラッパだけならGLeeなんかとswigでも使えば簡単に出来ちゃうからなぁ。swigもいらなくてGLeeのサイトで配布されてるXML使えば適当にコードは生成できるし。
でもそれを全部使うことってないし、使うのめんどいしねぇ。作るのはそんなに面倒じゃないから適当に遊ぶのにそのうち作るかもしれんけどね。SDLと使えばコンテキスト作るのも楽だしね。
ああ、もう会社行かなきゃ。まあそんな感じ。
いつものことながら支離滅裂だー。
*1 コミケに出すんじゃなくて期日の目標がそれなだけ