録り溜めていたアニメを見まくってたら頭痛くなった。
30分アニメで8時間分くらいあったんじゃないか? 大半はコードギアスだが。
最近見てるのだと、コードギアス、まなびストレート、ゴーストハント、地球SOSだな。他にも見てはいるけど結構どうでもよい。
コードギアスは面白いなぁ。いろいろ面白すぎて面白いというか。
まなびストレートはこのCGバリバリな所が好きだ。エンディングがクレイアニメでなんか見た時あるなと思ったら、シノブ伝とかフタコイオルタナティブと同じようなスタッフ。確かにフタコイオルタナティブっぽいかも。よく覚えてないが。
地球SOSもいいが、話があんまり盛り上がらんというか。今後面白くなるんだろうか。
ゴーストハントもいまいち…。十二国記はすごかったんだが。短編でなく長編の方が面白いのかも。
あとプリキュア5。デザインとかキャラいいんだが、なんかまなびストレートとかぶって見えるな。
仮面ライダーもいい感じ。お、2話目録り忘れた…。
まだソース公開できないよーん。
ソースは綺麗にしたんだが、COLLADA for XNAをいじってるんで、その辺のライセンス確認しなきゃ。バイナリは勝手に使ってOk、ソースはなんか明示してね、っていうライセンスだったと思うが。
あれからImporterとかの構成は
Importer → COLLADA読み込んでNodeContent出力。アニメーション情報はNodeContentのAnimationsプロパティに入るようにした。
Processor → NodeContent入力してAnimationCollectionクラス出力。AnimationCollectionは実行時のクラスね。
Writer → AnimationCollectionWriterはAnimationCollectionが内包してるAnimationをそのまま書き出す。あとAnimationWriterでちくちく書き出し。
WriterでCOLLADA for XNAではBinaryFormatterとやらを使ってクラスをそのままシリアライズしててこれで本当にいいのか、と思ったらXBox360ではやっぱりサポートされてなくてしょんぼり。
いや、書き出しはWindows側でやるからべつにいいんだろうが、Readerで読み込めなくなるのは困るしな。
で、まあちくちく書き出しとちくちく読み込みを実装。
さてXBox360でも動かそうかと思ったらちょっと困った。実行時のクラスのAnimationCollection、Animationと対応するReaderは当然XBox360用のライブラリとして作ってやる。
しかしWriterで書き出す時に実行時の型としてWindows用の型名を返してやってるんだよな。型のアセンブリ修飾名?っての使ってるから、どうもアセンブリ名も含まれてるようだし、調べたらバージョンからGUIDまで入ってるらしい。
まあいいかと思ってそのまま実行してみたら予想通り型が見付からないとか言われたしな。
Writerでは書き出しの時にXBox360用かどうか判別できるんで、それで判別してやってXBox360用クラスの型のアセンブリ修飾名を返してやりゃいいんだが、ど、どうやって取得すりゃいいの?
プロジェクトの参照設定に対象プラットフォームが異なるアセンブリを追加しちゃうとリンク時にエラーが出るし。動的にアセンブリから拾ってくりゃいいのかもしれんけど、アセンブリの位置をどうやって指定すりゃいいものかと。固定でもいいんだけど。
仕方無いのでXBox360のプログラムを実行して、実行時に型のアセンブリ修飾名を拾ってきて文字列でそのまま埋め込みました。
うーん。結局どうするのがいいんだろうなぁ。