休みは昨日まででした。
結局木曜まではほとんど身動き取れず、金曜に出歩けるくらいにはなって、土曜日にやっと治った気がしたくらいか。
その間Rikoの作り直しも多少は進んだけど、なんか休み中寝っぱなしてのももったいないな。
出てたのかー。最近早くね?
ちょっと今日はもう寝なきゃならんので翻訳は勘弁してください。
軽くみた感じではそんなにでかい変更は無いかな? バグフィクスが主っぽい。
あと最近気付いたんだけど、いつの間にかnetsync周りの設定がかなり変わってて困った。やっぱり自分の確認も兼ねてチュートリアル最新に更新しなきゃなぁ。
進めてます。
とりあえず、テクスチャもライティングも無しの四角が描画できるようになりました。
まあそれだけと言えばそうなんだけど。
あとシェーダとテクスチャの拡張ライブラリ側を書いた。つかテクスチャは途中だけど、まあ中埋めてくだけなのでそんなに大変では無いかと。
結構設計が綺麗になったので、やはり作り直した意味はあるみたい。
あと、色々考えて、シェーダ前提にするかなと。
以前からVertexProgramは最低環境に入ってるんだけど、FragmentProgramもほぼ前提にしようかと。
てのはDirectX10とかXNAとか見たら固定機能無しで、対応面倒なわりに将来が無い固定機能に手間割けねーなと思ったから。
GLSLを最低環境にしないのはIntelがやる気無いから。IntelなGPUを使ってる人はLinuxでMesaを使ってください。というのも酷だろう。という俺の最後の良心。
ほぼ前提というのは、結局最低条件にはしないんだけど、TexEnv関係の設定は対応しないので最低限のテクスチャマップしか出来ない。
これはあれ。FragmentProgramすら使えないGPUを積んだマシンな人のための俺の最後の良心。
俺は良い人過ぎると思います。
つか、まあ、TexEnvを対応しないならFragmentProgramあろうが無かろうがほぼ同じなはずなんだがね。
あとFogをどうしようかなぁ。
DirectX10はフォグすらPixelShaderでやれってことになってるらしくて、まあそれには俺も納得できるんだけど、GeForceあたりだとフォグは固定機能でやらせた方が速い気がするんだよな。
GeForceってFragmentShader適用後にほぼただでフォグかけられるってな資料を見たような気がするんだよな。
まあそのために変なインターフェースを考えるよりはシェーダでやってくれとしておいた方がすっきりはするんだけど。
まあいいや。フォグもシェーダにするか。
そういえば、GLSLも対応しなければ。
あとPBOとglReadPixelsでのリードバック。PBO自体は出来てるんだけど、glReadPixelsはなんだか勝手に非同期で読み出すっぽいので同期用の機構を考えたい。 ARB_syncが早くできてくれると嬉しいけど。
なんかBlender用のCOLLADAプラグインはArmatureのインポートが出来るようになったらしい。exportはまだかなぁ。
ああ、COLLADAで思い出した。ruby用COLLADAパーサ(?)を1.4.1対応にしよう。まあいつでもいいけど。
Rikoのモデルなんかのファイルフォーマットも変えたいね。
効率優先でバイナリで詰め込んじゃったけど、柔軟性、というかRubyっぽさ優先で作って後で効率も詰められるようにした方が良さそうな気がした。
あとリポジトリ公開。これは早めに。