kumaryu日記
2009-11-30
_ vimが重い
以前からMacのvimでrubyの編集すると重かったりしたんだけど、neocomplcacheを入れてからさらに落ちるようになったので大変困る。
一体何が原因なのか長らくわからなかったんだけど、foldmethodをsyntaxにしてたのが悪かったらしい。長いソースになればなるほど重かったんだが、なるほどこれか。
わざわざ折り畳みを作ったりするのが面倒なのでfoldするには必須だったんだが、重くて編集できないのはそれ以上に困りすぎるので仕方ない。
これで編集は重くなる心配がいらなくなったが、それでもneocomplcacheでMacVimは落ちた。落ちるのはたまになのでまあいいや。
と思ったが、あまりにも落ちるのであきらめてneocomplcache外した。 自分でデバッグしても良かったかもしれん。
_ [COLLADA] morphが変
COLLADAのmorph要素、複数のメッシュを重み付けでブレンドできるのはいいんですが、この設計だと重みをアニメーション対象にできません。
1.4.1、1.5共に。役に立たなくね?
あー、シェーダでブレンドするようにして重み変数をbind_materialでparamにしてやれば無理矢理できるか。正攻法では無理なのがなんだが。
_ [Riko] シーングラフ書き直し
なんか描画構造はそれっぽくできたからだいたいもういいかなぁとまったりしてたんだが、デスクトップマスコットを動くようにしようとしたら無理すぎたのでちゃんと動くようにしたい。
しかしまともに使ってみるとまだ粗があるなぁ。やっぱりどのタイミングで何を計算しておくべきかってのがいまいち決まって、というか把握できてなかった。
あとなんか便利にしようとして爆死してるクラスが結構あるので、そいつらをさくさく削っていく。
あんまり小さいサンプルとかテストプログラムばっかり作ってると、そういう小さい物に特化されてしまうのが困り物。あと妙に2D特化の機能があるのでそれも削る。たぶんほとんど必要ない。
それにしてもこの辺の描画構造は一体何度変更したものやら。そろそろクラス数も多くなってきたんでもう大きくは変えたくないぞ。というかもう変更めんどいです。
今後はよりデータ駆動?というかアプリケーションからはなるべく描画を直接いじらずにリソース読んで描くだけてな形にしていくつもり。
いやしかしそうすると本当に描画エンジン部分を自前で書く必要なんてないよな。まあそれは分かってやってるからべつに問題もないが。
どうせ誰が書いてもだいたい同じになるんだし、OpenGLとかのプリミティブなレベルでなくもっと高レベルの標準があってもいいんじゃないだろうか。
…ってWebGLとか言ってるし。OpenGLをJavaScriptにマッピングしただけだし。だめだこいつら…早くなんとかしてあげてください。