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kumaryu日記

2010-08-13

_ 日記

ゲームを作ってるとどんどん難易度が上昇していくこのごろいかがお過ごしでしょうか。

どんどん難易度が上昇していくのはありがちなんだが、気をつけて手加減してるとすごい簡単になる。バランスって難しいねぇ。

自機の弾が強すぎるのでもうちょっと不便にしよう。パワーアップ取ったか否かで無理ゲーか簡単かに振れてしまう。 あとそろそろ全ての弾が背景を貫通するのはなんとかしないと。

敵の配置を手軽にやるためのコントロールを仕込んであったんだけど、それよりステージデータのxmlを直接いじった方が早かった。

Silverlightではローカルのファイルはさわれないしxap内のファイルは当然再起動しないと更新されないので、変更しての再読み込みがめんどい。ローカルサーバにHTTPで取りにいってもいいんだけどめんどうで…。

しかしFileOpenDialogでユーザに選択させたファイルならローカルのファイルを直接いじれるので、ステージデータの再読み込みはそれで。

敵の動きコードは最初rbファイルに書いてたんだけどめんどくなったのでこれもxmlに書いちゃって、evalでProc化して持っておくことに。

こうなると弾のデータとか画像データも動的に読み直しできるようにしたいな。つーか、やらないとめんどくてやる気なくなる。xapは配置が楽でいいけど、開発中で動的に読み直しをやりたいのには不便だよなぁ。

_ [Ruby] GLSLパーサ作り

なんだかんだでARB_shading_language_includeへの対応はできた。

テストが適当なので不安なところはあるけど、やっぱりこれ使わねーんじゃね、という気もするのでまあいいや。

テストがあっても真面目に使ってないとテストも抜けるので、バグ出しするには自分で使う必要はあるよな。でもどこまで使うかは謎なのでやっぱりいらなかった気もするわ。

とはいえ、これを作ったおかげでプリプロセッサの拡張もできるようなインターフェースは作れたからまあ良かったと言えば良かったか。

プリプロセッサはもう十分だろう。ソース整理もある程度できてるし、そろそろ本編に入っていくか。

_ [Ruby] COLLADAパーサ作り

そういや前作ってたCOLLADAパーサはどうしたんだっけ…?

  1. 一応できた…気がする。
  2. テストが適当すぎて出来てるかどうかよくわからん。
  3. スキーマも結構適当だ。
  4. とりあえず使ってみるか。
  5. COMMONプロファイル用のエフェクトは作らないと描画できないや…。
  6. シェーダ書くのめんどい。シェーダジェネレータ欲しい。
  7. 文字列操作だけでシェーダジェネレータは無理があるな。
  8. シェーダパーサを書こう。 < imkk

随分遠まわりしてるな…。

使ってみる云々は別にしてもテストをちゃんと書けば安心して配布できそうな気はするな。GLSLパーサ飽きてからでもいいか。