kumaryu日記
2008-11-06 おわた
_ イベント終了
月曜日に某所*1で大富豪のAI*2を戦わせるイベントやってました。
去年もやったし、去年より準備期間も長くとったから楽ではあったけどやっぱり最後はおしてしまったわ。でも楽しかったのでよし。
思ったより去年とメンバーが違ってたんだが、やっぱり強い人はつえーな。
4人で5回戦やって高いポイントとった人が上がれるトーナメント。正直5回戦だとものすごく運の要素が強いかと思ったら、でもやっぱり強いAIは安定して勝ち残るのでなかなか妥当な結果に。
まあこれは3回戦だった去年も同じような傾向だったのでおかしくないけどね。
本当に強い順位付けるなら100戦とか1000戦とかの総当たりにするべきなんだが、一手ずつ見ていくイベントだから不可能。観客あってのイベントだったので反対は出なかったしね。
今回は俺含めて12人参加と盛況だったが、強い人とそれ以外にくっきり分かれてしまった感じ。
このまま何度もやって高度化していくのは非常に面白そうだが、俺みたいに勝てない人でももっと楽しめる要素を考えた方がよさそうだな。まあ他のゲームにしちまうっていう手もあるんだが。
しかし、最後に俺の手動プレイと優勝AIで戦ったけど普通に勝ててしまった。
他に弱いAIいれてたってのもあるが、手元で強いAI3体と手動プレイしても5戦くらいなら勝てる感じ。上位は端から見てると結構な戦略と読みをしてて本当にすごいと思ったものだが、それでも人間にはかなわないのか。
でもやっぱりこういう切磋琢磨できる環境はいいなぁと思うと来年とかもやっぱりやりたいね。
別なゲームってのも考えたけど、それよりは純粋に勝ちにいく以外の評価軸も入れるのがいいかもしれない。前回からプレイのたびにコメント出す機能もあったんだが、あんまり拾ってあげられてないのが残念だ。
ちなみに俺のAIはものすごい弱さにより熱い最下位争いを繰り広げてくれました。もうちょっとがんばれるつもりだったんだが…。
さて次は年末のイベントまでに何か作るのか…。きついぜ。
_ OpenCLとか
opengl.orgからOpenCL on the Fast Track。
Version 1.0 of OpenCL is currently scheduled to be released in early December at SIGGRAPH Asia 2008 in Singapore.
12月のSIGGRAPH AsiaでOpenCL 1.0リリースの予定。
おやー、思ったより早かった。正直Snow Leopardが出るまではでないのかと思ってたぜ。
まあまだ出ると決まったわけじゃないし、出た所で実装が出るかどうかは別ですし。
とりあえずちゃんと12月に仕様が出ることと早めに実装が出ることに期待しておこう。
あー、OpenGLの3.1だか3の次だかっていつ出るんだっけな。今年とかいってたか?まさかそんなに早く出るわけないよな。
_ Silverlight面白そう
Silverlight2が出てたのでちょっとIronRubyのサンプルを試してみた。
とりあえずMacで必要なのはSafariとSilverlight2プラグイン、MonoとSilverlight Dynamic Language SDKとかなんとか。
Caminoではプラグインが動かなかったのでSafariは必要そう。 SDLSDKのテストサーバー兼パッケージャーが.NETアプリなのでMonoが必要。と言う感じ。
で、SDLSDKを展開して、中のsampleを動かしてみた所簡単に動いた。そのままxapパッケージ化してWebサーバーにあげてみたけどちゃんと動いた。
簡単だわぁ。ソースも簡単そうでリファレンス見ながらならすんなり書けそう。
XAMLを手で書くのは結構死ねそうだけど、アニメーションとかグラフィックとかやらずに普通のコントロール要素だけなら大変じゃないと思う。
これでゲーム作るのはちょっとめんどくさそうだし、あんまりブラウザ内でゲームやりたいとは思わないけど、RubyでHTMLよりはまともなUI書きたいとかなるとかなり便利そうね。
ビデオ再生もできるのでいろいろやってみるかと思ったら、Flash並のセキュリティはかかってて、あちこちに勝手に接続するのは難しいらしい。
しかたないんだが、面倒なものだのう。
でもまだちゃんとドキュメント読んでないから、ローカルからの接続は制限緩いかも。まあローカルからの実行を考えるなら、最悪Rubyで普通に書いたプロキシを建ててもらうっていう手がですね…。
あとXNAも3.0がでたので、VS2008Standardが付いてくるExpressionStudio2が欲しい。 VS.NET2003からのアップグレードは4万強。むむう、結構痛い値段ではあるな…。
_ デスクトップマスコット
さてさて、年末までにゲーム作るのは不可能なのでデスクトップマスコットでも作ってお茶を濁しますか。
お茶を濁すとはいうものの、そんなに簡単では無いぞ。
OpenGL描画で作るにあたって。
Macではそんなに大変じゃないと思う。もともと透明ウィンドウは作れるし、OpenGLViewを透過させるのも難しくないらしい。
ウィンドウのヒットをちゃんと扱うのが面倒そうなんだが、まあα値読み出してなんとかしてやれば大丈夫だろうたぶん。
Windowsでは昔ならリージョンを使う所だが、そんなのははるか太古の技術。いまはレイヤードウィンドウにビットマップ設定してやるだけだ。
しかしOpenGLで描画したものを設定するにはどうしたものか。まあ描画したものを読み出してやればいいだけなんだが、さてその描画はどこにしよう。
レイヤードウィンドウをOpenGLコンテキストにする手も考えたが、そんなことできんのか?
できたとしてVistaでAeroと共存って…無理だろうなぁ。それもできたとしても意図した通りに描けそうな気がしない。
やっぱりオフスクリーンで描画するのにpbuffer作らないとダメかな。
調べた所pbufferも扱いはそんなに難しくなさそうなのでこれに描いたのをメモリに拾ってきてレイヤードウィンドウに設定してやればいいだろう。
このへんを処理してRikoから描画するのができたら、もう半分出来たようなものだな。
まずマスコットウィンドウのMac版とWindows版を2週間で作るのをとりあえず目標にしよう。
仕事早めに切り上げて平日も作業すれば2週間かからずにできる物ではありそうだけど…。
あとちょっと一般的な3Dモデルフォーマットの読み込みをできるようにしたいんだが、やってる暇あんのかなぁ。暇ないようならMD2とかでなんとかしちまおうか。
ところでMD2ってどうやって書き出せんの?