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kumaryu日記

2008-03-14 手首が大変な事に

_ メトロイドプライム

この前の土日はメトロイドプライム3をやりすぎた。

金曜の夜からやろうとしたのに買ってきたD端子ケーブルつないで満足してL4Uやってしまった。

L4Uはあのやりづらい音ゲーといいクソ過ぎるメニュー構成といい本当にひどいゲームだ。

衣装も色換え以外はほぼ手に入ってない状態でアイテムコンプリートしましたとか言い出すなんてユーザー嘗めるのも大概にしろよ。

これならアイマス本編のおまけとして800ゲイツ位のダウンロード販売が妥当だろう。

今後もこんな商売していくならあっというまにアイマス(笑)といわれるね。

そんなことよりメトロイド。Wiiは去年の7月に買って未開封だった。

最初に銀河連邦からの質問ということで難易度選択があるが、前作ちゃんとクリアしたよなどと答えていたらベテランにされてしまった。

しかも途中で難易度変更できないがこれでいいかなんて聞いてくるし。いいかも何もそっちで決めたんじゃん。

つか、海外のゲームっていつでも難易度変更できるものが多いと思ってたんだけど、なんで変更できないんだろう。謎解きみたいな部分も変わるのかな。

とりあえずそのまま始めてみた。

最初はリモコンなれないなぁと思ってたんだが、急いで振り返ろうとしてカーソルが画面外にふっ飛んでしまうのを頻発させていた。

で、初級者だった操作の設定をためしに中級にしたらうまく操作できるようになった。

どうも初級者、中級者、上級者というのはカメラ移動のクイックさのことを言っていたらしい。 上級にしたらカーソルに併せて画面が揺れるので酔う前に中級にしておいた。

しかしボスとか初級では振り向きがまったく間に合わないんだがどのへんが初級なんだよ。

まあゲーム的にはいつもどおりな感じ。 面倒だった武器切替えは完全に廃止された*1ので結構うれしい。

シップのパワーアップとかシップで移動、ランディングポイントとか結構いい感じ。エレベータがシップになっただけではあるんだが、気分の問題だな。

ああでもランディングポイント間の移動が自由という意味ではエレベータよりいいね。

不満点としてはWiiリモコンか。

ロックオンしてなくてもカニ歩きできるとか、無理なく上が向けるとかいいこともいっぱいあるんだが、ロックオンできない敵とか結構出てくるようになって、FPSどころかガンシュー状態。

しかも、マウスなら照準動かさないようにするにはマウスを離すなりほとんど動かさなければいいが、リモコンはその位置に向けつづける必要がある。

離すとカーソルが画面外にふっ飛んでカメラがくるくる回っちゃうのでプレイ中ずっと画面を指すようにポイントしつづけなければいけない。

さらにボスは弱点にロックオンできないので否応無しに精密射撃を求められる。そして連打。

そんなことやらされたら手首死にますぜ。 17インチモニターなんかでやってる家の狭い日本人は死ねってことかもしれんけどさ。

あとたまにあるリモコンでポンプ動かしたりとかドアロック動かしたりの動作はまったく意味ないしね。Aボタン押したらそのままやってくれるかヒント無しでやらせてくれよ。

たぶん作ってる側としては念願のFPSを作れたってことなんだろうなぁ。 2でなかなかよい感じだっただけに残念だ。

それ以外の部分ではいまのところ不満はないんだけどなぁ。

1は全ボタンを使いこなさないといけない複雑さと全然わかってないバランスがひどかった。 2はあんまり不満はないんだけど、歴史に残る程のクソなメニュー画面は忘れられない。 3でガンシュー化。ファーストパーソンアドベンチャーという売りはどこに行った。

毎回何かひどいところを仕込まないと気が済まないのかよ。 2でも3でも前作の不満点は改善してるから全然わかってないわけでは無い、むしろわかってるんだけど、余計なところをいじるのがどうにも。もし4なり新シリーズなりが出るならリモコンの不満点も確実に解消してくるんだろうしな。

あ、リモコンで精密射撃はひどいけど、ヌンチャク振ってのグラップリングは結構いい。ボタンを増やさず戦闘中でも迷わずできるいい操作感だわ。

*1  ハイパーモードはあるけどさ

_ ゲーム作り

他人のゲームに文句付けるのもいいけど、自分のクソゲーをなんとかしなきゃね。

以前ゲームの残骸を作って上げたイベントが夏にもまたやりそうな感じなのでそれに向けて正式版を作ろうかと。

しかし現状クソゲーどころか、ゲームと呼ぶのもはばかられるような状態。

どこから手を付けようかとも考えていたが、やはりゲームとしての仕様が弱過ぎて手が付かないんだろうからちゃんと面白そうなゲームになるように考えてあげよう。

いままではなんとなくゲームっぽいものを作ることしか考えてなかったからな。

方向としては2Dの横スクロールアクションパズル。描画は3Dだけど。 これは別に問題ないな。

いまはブロックを壊して道を作ってゴールを目指すような形になってるけど、これは変えてもいいな。

ただ、ブロックを壊すと上のものが落ちるとかそういういんちき物理っぽさは欲しかったんでその方向は残したい。

物理エンジンで何かやるかと思ったけど、LittleBigPlanet辺りとかぶりそうで嫌だな。前もハイパーオリンピック作ってたらLiveArcadeででちゃったし。

さらにいえば欲しいのはインチキ物理であってまじめに計算する必要は無い。だからといって物理エンジンを入れない理由もないが、いまからぶちこむとずっとそっちで遊んじゃうからな。

流体なんかを使うのもよさげだが、レンダリングが大変そうだなぁ。動きは荒い粒子で十分だろうけど。

しかしうまく描けたら現状のしょぼい見た目の足しになりそうなのがいい感じだ。

考えてたらMacで遊んでたEnigmo2っぽくなってきた。 ぽこぽこ出てくるプラズマボールを特定の場所に導く3D版インクレディブルマシーンみたいなやつ。

アクションパズルだから敵なりなんなりでアクション性をいれた方がいいな。ステージ作成に幅が出る。しかし敵モデルと動きを作るのがめんどいぜ。

うーん、難しいけど早いうちに決めて作業始めないと終わらんぜ。

とりあえずレンダリングは最悪球でもいいことにして、この方向で考えるか。

_ [monotone] monotone 0.38、0.39

忘れてた。

まず0.38から。

2007年12月12日(水) 21:21:15 UTC
0.38をリリース。
変更点
- mtn logでプロジェクトのルートディレクトリを表すのに
  ドットひとつ(.)を表示するようになりました。 
- マージの際、一方でファイルが削除されているともう一方
  での変更が無視される旨を警告表示するようになりました。
- 選択したプライベートキーがデータベース中の同じ名前の
  パブリックキーと中身が一致しないときに、エラーを表示
  するようになりました。
- マージをする前にキーのチェックをするようになり、マージ
  後のエラーで手動マージの手間が台無しになるようなことが
  無いようにしました。

バグ修正
- 0.37から発生していた、MTN_MERGE環境変数を設定していな
  いと外部マージプログラムが実行できないバグを修正しま
  した。
- mtn readでリビジョンデータとcertパケットを正しく読み
  込めるように修正しました。
- 値が空のcertsが一貫して扱えるようになりました。
  ('ls certs'と'read'を修正しました)

内部的な変更
- Botanを1.7.2に更新しました。
- gzip実装をBotanディレクトリの外に出しました。

その他
- contrib/commandにLuaベースのMonotone拡張コマンドスクリ
  プトを追加しました:
  "mtn base", "mtn fuse", "mtn revision", "mtn conflicts"
- ciabotスクリプトのフックバージョンである
  contrib/ciabot_monotone_hookversion.luaを追加しました。
- monotoneマニュアルのライセンスをGPLからGFDLに変更しま
  した。

続いて0.39

2008年2月25日(月) 15:55:36 UTC
0.39をリリース。

変更点
- 'mtn diff'の別名として'mtn di'を追加しました。
- 'automate db_set'は'automate set_db_variable'に名前が
  変わりました。
- 'automate db_get'は'automate get_db_variables'に置き
  換えられました。
  これは'list vars'と似たもので、全てのDB変数をbasic_io
  フォーマットで表示します。
  ドメインごとに表示させることも可能です。
- 'automate get_revision'のREVID引数はmandatoryになりま
  した。
  現在のワークスペースのリビジョンを得るには、新設の
  'automate get_current_revision'コマンドを使ってくださ
  い。
- 各マージコマンドでの競合に関するメッセージが表示され
  なくなっていたのを修正し、さらに多くの情報を出すよう
  にしました。
- mtn show_conflictsがさらに詳細でわかりやすいメッセー
  ジを表示するようになりました。ただし、内容の競合につ
  いては行毎のマージで自動的に解決できるものについての
  み報告します。
- バンドルされているPCREのバージョンを7.6に上げました。
  もしconfigureで'--with-system-pcre'を使っているなら、
  7.6以降のバージョンを使う必要があります。
- ダム端末タイプのリストから"emacs"が削除されました。
  emacsのターミナルでは--ticker=countでティッカーのデフ
  ォルトを指定してください。
- マニュアルに競合とその解決方法についての項目を追加し
  ました。

バグ修正
- ファイルの先頭近くの変更についてunified形式のdiffが
  余計に文脈表示行を出力していたのを修正しました。
- 'mtn revert'が改良され、ついでに2つのバグも修正しまし
  た。
  "dir1/file1"のリバートは"file1"の中身の変更だけを取消
  し、親リビジョンでの名前変更などについては触れないよ
  うになりました。つまり"dir0/"が"dir1"に名前変更され、
  "dir1"と"dir1/file1"が削除されたとき、file1は正しい位
  置("dir1/")に復活し、"dir0"は存在しないままになります。
- gcc 4.3でビルドできるようにするために多少の修正をしま
  した。

新機能
- 指定したデータベース変数ひとつか指定したドメインの全
  部の変数を削除する'automae drop_db_variables'コマンド
  を追加しました。
- 'automate inventory'に次の新しいオプションを追加しま
  した。
    '--no-ignored'
    '--no-unknown'
    '--no-unchanged'
    '--no-corresponding-renames'
  この新しいオプションについてはマニュアルを見てくださ
  い。
  加えて'automate inventory'では無視されたディレクトリ
  の中をたどらないようになりました。
  注意を払う必要があるファイル列挙のような典型例では、
  最低でも4倍は速くなります。
- 現在のワークスペースで行なわれた変更のリビジョンテキ
  ストを出力する'automate get_current_revision'コマン
  ドを追加しました。